第四百零零五章 长远利益(1 / 1)

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公司的估值调整,按照10倍市盈率吧,根据预估的年盈利水平,乘以10倍。财务报表,也做的正规一些,说不准,以后还会申请上市呢!”

飞仙客不由精神一震,说道:

“要是上市了,那可就真的发财了!”

刘森笑着说道:

“短期内还不准备上市,要等着我们规模做上来,拥有独有的竞争力。别人求我们去上市,才去上市。归根结体,还要要自身发展好。如果发展到跟国外大公司一样稳定分红,把扣除发展所需资金之外,其他的利润都分掉,上市和不上市又有什么区别呢?”

飞利克斯公司的所谓母公司,也不过是刘森在海外注册的马甲,把马甲公司的股权,过户到刘森身上并不是很困难。

随着刘森通过律师事务所把股权从海外的壳公司过户到自然人身上,这样一家有“外资”背景的公司,又重新变成了纯粹的内资。

接下来一段时间内,飞利克斯公司还会上线一个新的内容平台――飞利克斯动漫。

国内的动漫网站,比如AZ、BZ等等各大视频网站,基本上都是靠采购动漫版权,尤其是是东瀛动漫的版权。

毕竟,动漫领域东瀛目前虽然处于“业界药丸”状态,但这个“药丸”的进行时,即使是走下坡路,但目前其二维动画的制作能力还处于世界第一。

至于三维动画标杆则是米国的DSN、MGC之类的公司。

由于,三维动画至今在技术上还不成熟,内地虽然在发力搞三维动画,试图用三维动画来实现弯道超车,直接跳过二维动漫这个过程。

如果是粗制滥造的三维动画,随便搞个开发3D游戏的引擎就可以完成。但是,真正表现的相对自然的三维动画,成本和技术含量,则是远远超过二维动画的。

飞利克斯动漫准备搞的就是二维动画,而不是盲目的去上三维动画。

刘森严肃地说道:

“原创动画才是国内动漫产业的未来!因为,动漫本身即使利润不大,市场潜力有限,但动漫的衍生IP,却是拥有巨大的市场潜力。

购买别人的动漫授权来播放,即使点击率再高又有什么用呢?IP是别人的,永远是给别人做嫁衣。

点击率和眼球效应不是关键,关键是眼球效应背后的核心价值和利益,是不是掌握在自己手中。

飞利克斯上动漫网站,不是搞内容转载搬运,不搞内容丰富的大型动漫网站。而是要做原创,做出出像《fate》那种持续火了近二十年,经久不衰的IP!”

米国和东瀛的文化产业,强大的竞争力,并不仅仅体现于制作能力。而且,还有那些几乎形成了当代文化经典,能够火几十年的大IP。

比如,TYPE-MOON工作室早期的《月姬》、《空之境界》也仅仅是小众作品,但其世界观是统一的。

到了《Fate/staynight》,型月世界开始再度进入了高峰,其世界观跟前作也是一脉相承。

等到《FATE》人气已经出现退潮时,再度搞出《Fate/Zero》这样的圈粉经典,将《FATE》和型月世界的人气再度推上新高度。

至于,手游时代的《Fate/GrandOrder》,赚钱效益又创下了以往型月社难以想象的程度。

纵观型月社背后的经营逻辑,不外乎是搞出一个能够圈粉的世界观和设定,持久的经营这个IP!

至于,国内有没有这种IP?当然有了!

比如,金庸武侠的IP,跟型月社的IP成功,也非常的类似。整个金庸14部武侠,世界观一致,前后呼应。再加上小说里面有大量的历史背景和人物作为衬托,进一步让其作品充满了魅力。

这种自主产权的IP,最大的好处是,可以不计较一两款作品的成败得失。而是以IP经营为核心。只要核心IP能够一直久经不衰,那么,迟早会产生惊人的效益。

因为,IP是自己的,当然可以考虑长远利益,而不是急功近利的赚快钱。

刘森笑道:

“像《宅女总是被穿越》这种原创作品,就可以自主制作动画。动画要有诚意,即使亏了,就当是给游戏打广告了。

除此之外,以原创为主的动漫网站,国内还是很少的。我们跟别的动漫网站不跟其比数量和大作,而是要比原创。”

飞仙客点头说道:

“没问题!1000万的资金,如果做13集一季的动画,预算已经不算低了,以博取口碑为目的打磨精品,绝对是没问题的。”

实际上,别说是国产动漫,就是东瀛动漫,绝大部分也是亏本的。但动漫产业之所以存在魅力,因为,精品动漫并不是消费IP,而是制造IP,或者是给原有的IP圈更多粉丝。

聚焦了更多的人气和核心粉丝之后,根据其IP性质不同,再针对性的开发能够盈利的产品。

最简单就是把动漫改编成游戏,更明确一点,就是改编成手游。

目前的手游市场,早就后来居上,成为了游戏产业主战场。相当一部分的手游,赚钱效益,早就打破了曾经主机游戏或是PC网游的创下的销售记录。

就如当初《魔兽》、《LOL》每年市场份额可以达到10多亿米元,已经是在全球游戏市场称王称霸。

但是手游时代的圈钱王者,早就攻破了年营收50亿的门槛,直接朝着一款手游年营收百亿米元的方向狂飙猛进。

之所以这样,因为手机用户远远超过以往的PC用户。PC巅峰时期,全球联网的计算机也就在10亿台。但是智能手机时代,能够上网的手机,已经达到四十亿部。

而且,PC时代绝大部分的用户,顶多有不到一半的用户,在互联网上进行了电子支付,也就是用户规模是5亿级。触摸屏手机时代,至少有20亿人,使用过手机进行了电子支付。

支付渠道呈现爆发式增长,造成了智能手机领域的各种产品,包括电商购物、小说、视频、游戏在内,任何一个领域的市场规模,都远远比当初PC时代要强大的多。