就汽车的手动变速箱来说,实现的不过是力量与速度的转换,通过油离配合实现在多组扭矩不同的齿轮组之间切换即可。
相对来说,需要实现自动变速的自动档变速箱整体的结构复杂程度远超手动,所以在汽车工业上手动档相对自动档更廉价,制造技术上要求更低。
但对于响虎希望设计的多模式格斗机体来说,却并不是这样一回事。
即使是非格斗用的探索者机体,其构造也远复杂过一部汽车,其所有运动部件内其实有无数类似自动档变速箱的设置,以保证肢体运动时不同的力度与速度输出。
这其中有一整套复杂的人类思维信号到机械驱动程式的转换,对于驱使探索者机体行动的人来说,仍旧是如同驱动碳基身体一样的想法,但对于机械来说则需要多重动力转换模式的变化。
但除去负责设计探索者机体的专门人才,普通人类与虚无其实是不需要懂得这一些的,就好像碳基人类都未必懂得肌肉与神经的运作机理,唯有真正负责这一领域的医学专家才会专门去钻研一样。
响虎想实现的多种模式,其实更类似与海陆空三栖战车的模式转换,来实现探索者机体在需求不同的时候机体性能的不同需求。
这需要涉及的,就并非只是动力组的输出功率的变化了,更涉及到各种传动联动组件的变化,比如根据受力与运动模式的不同对部分零件有不同刚度与弹性的要求。
对于最顶尖的格斗机体来说,他们对材质的选择当然可以选择能满足所有需求的那一类最好的材质,但这类材质的昂贵与珍稀又不是棘齿之花能够负担得起的。
响虎的选择是选用三四组不同的零件,强调力量输出的时候选择刚度最大的材质所制造的零件,需要速度的时候切换成对信号更敏感弹性更大的材质制造的零件,需要满足其他需求的时候再根据需求选择材质组件。
这样用相对廉价的材质制造出的,就是完全可以媲美甚至超过最昂贵材料制作的机体性能了。
这样带来了两个问题,一是在这类探索者机体的操控中操控者必须熟练掌握在战斗中各种模式间的选择与切换时机,等于多出了一份操作。
这一点就连核心思维程序中程序思维相对于碳基思维更加准确与快速的计算优势都无法弥补,需要建立全新的经验体系,但如果加以大量练习,响虎认为棘齿之花的格斗虚无们熟练掌握还是没有问题的。
另一个问题就比较棘手了,就是制造出来的机体重量,远超正常的探索者机体。
当时对于查索迪亚他们的格斗机体的双模式设计,响虎完成的其实是对于十多个只考虑在格斗状态下全功率输出的输出效率而不考虑零件耗损与稳定性的主要部件,设计了更适合日常使用以及更适合格斗输出两份部件的切换。
但对于响虎新设计的这种完全格斗用机体,需要考虑多种模式下切换的部件零件多达数千个,再加上切换控制装置,即使响虎使用了更巧妙的内部布局,充分利用机体内部空腔,从而保证了机体体积并没有太大的增加,但数千个组件零件的重复设置,让机体重量增加了一倍以上。
更大的重量对于机体意味着需要更多的能源驱动,这对于野外作战或许还是无所谓的,但对于机体格斗来说却是致命的影响。
因为对于上场格斗的探索者机体,格斗场管理委员会对所携带的能源上线是有规定的,响虎也曾运用这一点使用游走战术号空过对方的能源。
更大的重量意味着更快速的耗能,更短的战斗时间,更小的战斗容错率,这对于响虎来说是不可以接受的,所以在设计定型后他与贝恩佐进行了大量的试验。
试验内容主要是两点,一是对既定的机体部位在最大可能保留强度的前提下进行减重,另一个是对于模式切换中需要切换的部件进行可通用部分的简化融合。
每个在模式切换中需要切换的部件都不同,他们至少要完成数百个重量较大部位的多